以独立开发者 Sac(@Saccc_c)打造的 3D 剧情游戏《小王子:星辰之旅》(WebGPU)为工程蓝本。深度穿透“结构化 PRD → 多视角一致性图像 → Tripo 3D 批量生成 → Blender 无头批处理 → Unity 状态机组装与多机位盲审闭环”的五步极简工业管线。
拒绝“让模型一次生成一个开放世界”的幻觉。使用 Fable 5.1 / Opus 5.5 梳理 PRD,固化“必须出现清单”(长椅、水壶、基地)与多机位验收标准。
由主视图衍生俯视图、斜侧透视图与局部材质图;角色生成四视图(正/侧/背/T-pose)。人工卡点校验比例稳定性与主光冲突。
采用 Tripo H3.1 生成复杂异形道具,Smart Mesh P2.0 提取角色网格。坚持“先审白模几何、后贴纹理贴图”,防范隐性结构塌陷。
CLI 脚本自动化应用旋转缩放、居中轴心、清理非流形边。Mixamo 动捕接入,对水壶握持等接触姿态引入反向动力学(IK)修正穿模。
标准化工程目录,C# 轻量触发交互。三机位多视角截图提交给独立 VLM Reviewer Agent 产生局域差异清单,渐进回归打包。
● 核心逻辑:游戏工业里的“垂直切片”(Vertical Slice)指的是集中全部资源,完整打通一段极小但要素齐全的端到端可玩流程,以此验证技术管线与手感,杜绝在全局铺开后才发现系统性缺陷。
● 约束范式:定义 1 个星球地块、1 个角色(待机/走/拾取)、1 个核心道具(水壶浇花交互)与 1 个出口触发器。将这些写死为不可变自然语言契约,贯穿后续全部 Agent 的 Context 提示词。